스도쿠 · 게임 공략 모음

스도쿠 공략: 후보를 줄이는 순서

단일 후보부터 X-윙까지, 추측 전에 확인할 근거를 예시 판으로 익힙니다.

수정일 · 8 분 읽기

규칙

스도쿠는 9×9 판의 각 가로줄과 세로줄, 3×3 상자에 1부터 9까지를 한 번씩 채우는 퍼즐입니다. 처음 적힌 숫자는 바꿀 수 없습니다. 답을 입력하는 것과 후보를 메모하는 것은 구분됩니다. 메모는 가능성을 적어 두는 개인 기록이며, 적혀 있다는 이유만으로 정답이 되지 않습니다.

쉬움·보통·어려움의 초기 숫자 목표는 각각 42 / 34 / 28개입니다. 생성 과정에서 숫자를 지워도 정답이 하나일 때만 지우므로, 실제로 남는 숫자는 목표보다 많을 수 있습니다. 단서 수는 선택 기준이며 특정 기법만으로 풀린다는 보장은 아닙니다. 아래에서는 한 줄 예시와 실제 생성 퍼즐의 전체 판을 구분해 사용합니다.

처음 시작할 때

빈칸이 적은 가로줄이나 상자부터 시작하세요. 먼저 빠진 숫자를 적고, 각 빈칸의 세로줄까지 확인해 후보를 남깁니다. 예를 들어 한 줄에 2와 6만 빠졌더라도 둘 다 바로 입력하지는 않습니다. 한 빈칸의 세로에 2가 이미 있다면 그곳은 6, 다른 빈칸은 2가 됩니다. 줄 하나의 정보와 칸 하나의 정보를 이렇게 연결합니다.

숫자를 넣은 뒤에는 그 칸과 같은 가로·세로·상자를 다시 보세요. 방금 넣은 숫자가 다른 칸의 후보에서 빠지면서 다음 확정이 생깁니다. 메모를 다시 만들 때도 이 세 영역을 기준으로 삼으면 됩니다. 아래 전체 판 네 개는 같은 실제 생성 퍼즐을 사용하며, 빈칸에는 현재 주어진 숫자와 충돌하지 않는 후보를 모두 표시했습니다. 가로줄 예시는 그 줄만 따로 그렸습니다.

단일 후보: 네이키드 싱글

후보가 하나인 칸부터 채우세요. 그림의 가로줄에는 1부터 8까지 있어서 마지막 칸의 후보는 9뿐입니다. 줄에 들어가야 할 숫자 목록에서 이미 쓴 숫자를 빼면 찾을 수 있습니다. 전체 판에서는 같은 방법으로 가로·세로·상자에 있는 숫자를 모두 빼세요. 후보가 하나도 남지 않는다면 그 칸을 채우기보다 앞서 입력한 숫자를 점검해야 합니다.

한 가로줄만 보기

한 가로줄만 그렸습니다. 1부터 8까지 있으므로 강조 칸은 9입니다.

숨은 단일: 히든 싱글

한 줄에서 어떤 숫자가 들어갈 곳이 하나뿐이면 그 자리를 확정하세요. 전체 판의 둘째 줄에서 4 후보는 아홉째 칸에만 있습니다. 이 칸의 메모가 {4,6,8}이어도 4가 답입니다. 다른 빈칸에는 가로·세로·상자 중 어느 조건이 4를 막는지 차례대로 찾아보세요. 칸의 후보 수를 세는 싱글과 달리, 여기서는 숫자 하나의 가능한 위치를 셉니다.

둘째 줄에서 4 후보는 강조한 아홉째 칸의 {4,6,8}에만 있습니다.

짝 후보: 네이키드 페어

같은 줄의 두 칸이 정확히 같은 두 후보만 가지면, 그 숫자를 나머지 칸에서 지우세요. 여섯째 줄의 넷째·다섯째 칸은 모두 {2,9}입니다. 두 칸이 2와 9를 나눠 쓰므로 둘째 칸의 {2,3,6,9}에서는 {3,6}, 아홉째 칸의 {2,6,9}에서는 6이 남습니다. 두 칸의 순서는 아직 몰라도 됩니다. 어느 한쪽에 다른 후보가 더 있으면 이 짝 추론을 쓰지 않습니다.

여섯째 줄 넷째·다섯째 칸의 {2,9}가 짝입니다. 아홉째 칸은 6으로 줄어듭니다.

상자와 줄의 겹침: 포인팅

상자의 후보가 한 줄에만 몰리면 그 줄의 상자 밖 후보를 지우세요. 왼쪽 위 상자에서 1은 셋째 줄 첫째·둘째 칸에만 가능합니다. 따라서 셋째 줄 다섯째 칸의 1은 지웁니다. 상자 안의 1을 어느 쪽에 놓아도 같은 줄이 사용되기 때문입니다. 그림에서는 전체 후보를 그대로 두었으니, 상자의 다른 일곱 칸에 1이 없다는 조건도 직접 확인할 수 있습니다.

왼쪽 위 상자의 1은 셋째 줄 앞 두 칸에만 있습니다. 같은 줄 다섯째 칸에서 1을 지웁니다.

두 줄을 묶는 X-윙

두 가로줄에서 같은 숫자가 각각 같은 두 세로줄에만 가능하면 X-윙을 확인하세요. 첫째·넷째 줄의 7은 모두 넷째·다섯째 칸에만 있습니다. 이 네 모서리 중 어느 대각선에 7을 놓아도 두 세로줄을 하나씩 사용하므로 셋째 줄 다섯째 칸의 7을 지울 수 있습니다. 기준 가로줄에 다른 7 후보가 없는지 먼저 확인하는 것이 핵심입니다.

첫째·넷째 줄의 7 후보가 넷째·다섯째 열에 사각형을 만듭니다. 셋째 줄 다섯째 칸의 7을 지웁니다.

자주 하는 실수

메모가 맞는지부터 확인하세요. 잘못 지운 후보 하나가 가짜 싱글을 만들 수 있습니다. 의심되는 칸의 가로·세로·상자에서 사용한 숫자를 다시 모으고, 아직 쓰지 않은 수를 원래 메모와 비교합니다. 값을 지우거나 되돌린 직후에는 예전 후보 삭제의 근거가 유지되는지도 확인하세요.

후보를 줄인 뒤에는 다시 싱글로 돌아오세요. 짝이나 X-윙을 계속 찾느라 막 생긴 확정을 놓치면 풀이가 길어집니다. 중복 밑줄은 당장의 중복만 알려 주므로 밑줄이 없다는 사실을 정답의 근거로 삼지 않습니다. 어려운 판에서 이 글의 기법만으로 진행되지 않으면 새로운 조건이 필요한 칸을 메모하고 다음 영역을 살펴보세요.

이 사이트의 기록과 도전

힌트는 한 판에 3회까지이며 선택한 칸을 정답으로 채웁니다. 사용할 때마다 기록에 60초가 더해집니다. 되돌려도 힌트 사용 횟수는 사라지지 않습니다. 먼저 후보와 근거를 적은 뒤 힌트 결과와 비교하면 막힌 이유를 찾는 데 도움이 됩니다.

완료 기록은 서버가 처음 퍼즐을 다시 만들고 입력을 재생해 확인합니다. 난이도별로 벌점을 포함한 시간이 짧을수록 순위가 높습니다. 기록 제출용 라운드의 유효기간은 120분이며, 다른 탭이나 브라우저를 닫은 동안에도 경과 시간은 흐릅니다. 오늘의 도전이 켜져 있고 이 게임이 선택된 날에는 같은 퍼즐을 겨룹니다. 날짜는 UTC 기준으로 바뀝니다.

자주 묻는 질문

정답은 하나인가요?

생성 중 정답 수를 확인하여 정답이 하나인 퍼즐을 만듭니다. 이것이 특정 논리 기법만으로 풀린다는 뜻은 아닙니다.

후보는 자동으로 채워지나요?

메모 모드에서 직접 적습니다. 숫자를 확정하면 같은 줄과 상자에서 해당 숫자의 메모가 정리되지만, 모든 고급 추론을 자동으로 해 주지는 않습니다.

새로고침하면 다시 시작하나요?

이 브라우저에 저장된 진행이 있으면 이어서 할 수 있습니다. 저장 데이터를 지우거나 다른 브라우저를 쓰면 같은 진행을 보장하지 않습니다. 시간도 멈추지 않습니다.

게임 하러 가기